有料版マスターエッグの売れ行き状況と初レビュー

どうも! フレムゲームズ代表の星野フレムです。

売れましたね。3本! そしてレビュー! DLsiteにてレビュー!
☆3つの普通ですね。評価は上々です。

そして以下レビューを貼り付けます!

www.dlsite.com

結果は出しました。努力は行動で示しました。
これからもどんどん購入して頂けると嬉しいですね!

以下各宣伝です。

flemplay.hatenadiary.com

flemplay.hatenadiary.com


flemgames.webcrow.jp

参加規約の更新です。
https://twitter.com/flemtheword/status/960652590307426305

ツイキャスで数分WEBラジオやってます。
公開収録でやってますので、是非おいで下さい!

https://twitcasting.tv/flemtheword/show/

今日も朝から冷え込む寒さですが、皆さまお体をお大事に!

以上です!

新作ゲームラインナップ

フレムゲームズの代表、星野フレムです。

有料版マスターエッグを購入または体験版プレイ感謝です!

現在有料販売予定中のゲームをずらっと並べます。

1.ネットマナー
2.DarkJoe-EpisodeEnd-
3.拡散メリー
4.ジ・オンラインベルゼブブ
5.イリス
6.イマジンフルスロットル

前項三項目に関しては、現在クラウドファンディングを実施中です。

こちらになります。

camp-fire.jpどうかご支援のほどよろしくお願い致します。
必ず良い作品を製作させて頂きます。

また、フレムゲームズではゲーム企画に参加してくださる方々をお待ちしています。
以下、オフィシャルサイトです。

flemgames.webcrow.jp



そして、フリー声優として無償有償R18すべての依頼を受け付け中です。
ご検討下されば幸いです。全てゲーム製作資金と必要開発費に使わせて頂きます。
フリーライセンス音声素材もこちらの入り口から入ってMaterialにて配布しています。
以下、サイトです。

voicelibrary.webcrow.jp


voicelibrary.webcrow.jp

寒い日々が続いていますが、皆さまどうかご健康であるように祈っております。

今回は以上です。

※以下のカクヨムさんに掲載しているものを全てビジュアルノベルゲーム化する予定です。シナリオとしてはほとんどが載っています。

星野フレム(@flemstory) - カクヨム


 

 

マスターエッグ~卵と愉快な仲間たち~有料版発売!

どうもお疲れ様です。

ついに有料版発売しました!
f:id:flemplay:20180131190105p:plain
有料版『マスターエッグ~卵と愉快な仲間たち~』

■企画・シナリオ・製作
星野フレム

■参加声優
佐倉杏様

永井晶様

永久ながれ様

星野フレム

■イラスト
瑠璃様

追加ダンジョン「次元の迷宮」実装
素材改良
新スキル追加
Windows対応
フリー版セーブ引き継ぎ可能
ゲーム製作エンジンRPGツクールVXAce(RTP内包)

特典に限り閲覧規約同意の必須
各種マーケットサイトへの登録検討

800円+フリー版設定資料・有料版シナリオ・各使用素材・次作『イリス設定』内包特典付き

死ぬほど努力して売ってます。Windowsのみ対応です。少々値段がしますですが、
ゲーム内容と特典考えたら普通にあの値段です。
フリー版のほうからセーブデータを引き継ぐことが可能です!

長かった。ここまで長かった、努力凄いした。
私これ売れ行きよかったらベース買いますんで、楽器配信もしますから、是非買って頂ければ嬉しいです!

もうほんと燃え尽きてる時に父が自分に買ってきた寿司を好きなものだけ分けてくれました。

ありがとう!
家族って素晴らしい!

次はもっと凄いの作ります。
今回も充分凄いですが、次回は更に上に行きます。

製作資金代りに購入いただけたら助かります。
よろしくお願い致します!

DiGiket.com
www.digiket.com

DLsite
www.dlsite.com

BOOTH
flemgames.booth.pm

アメロード
ameroad.net

※追記
デジケットさんからはダイレクト登録オファーが来ました。
販売してから一日経って直ぐです。

本当に成果が出ました!
これからも製作スタッフと共に精進して参ります!
皆様に笑顔を! 勇気を! 誇りを!

PLiCy
plicy.net

by フレムゲームズ代表

ビジュアルノベル第二弾『ネットマナー』

こんにちは。
フレムゲームズの中の人です。

ネットマナー・ビジュアルノベル版の公開をしました。
ネットマナーという物は、ネットリテラシーネチケットなどで聞いたことがあると思います。
ネットをしていれば必ず出てくる問題で、ことクリエイターには本当に気を付けるべきものだという見解が多いのが制作界隈だと考えています。

今回のビジュアルノベル化は念願のものでした。
設定をツクールフォーラムへ投稿してからカクヨムさんに小説として投稿。
その後動きがなかったのですが、昨日急遽完成させたという経緯になっています。

こうやって作品として残せるのは個人的には大切なのでこれからも努力していきます。
各ゲームへのPLiCyさんでの投げ銭は本当に嬉しい限りです。ありがとうございます。

これからもっと精進し、どんどん行こうと思います。
Twitterで年齢と自分の疾患を公開したのもこれから何かの役に立つと思っています。
ともあれ努力します。

ビジュアルノベル第一弾と第二弾は、下記のオフィシャルサイトからも飛べますので、よろしくお願い致します。

flemgames.webcrow.jp以上です。

2017年クリスマスに起きた奇跡的偶然

こんばんは。
皆さんは眠っているときに夢をよく見ますか?
私はよく見ます。今日は私に起きたある奇跡的偶然について書こうと思います。

プリシーさんにアップロードした読みゲーのドリームオーシャンというものを投稿してから完成させ本日睡眠から起きる前に、実際お会いしたことはないのですが、若き日のスーツを着た生前の任天堂元社長の岩田さんであろうと認識できる方が夢に現れ、何かを発見して伝えようとしてきたところで夢が途切れてそのまま目覚めて、なんだったのだろうと考えていた今日。
私がドリームオーシャンで伝えたかったメッセージを魔女の名前がアナグラムだと思ったというコメントが。
当然作者はそんなことに気付いていなくて、あれはファイナルファンタジー8のラスボスの名前のもじりだったのですが、なぜか偶然入れ換えるとあのメッセージになるということで、私はどういう視点からこれを読んだのだろう。凄いなーと感心しました。
読み手というのは本当に発見をする人々なのだなと思ったと同時に、任天堂元社長の岩田さんが生前バグなどを見つけるのが得意な上気付く速度がずば抜けているという記事を読んでいたのを思いだし、ゲームのメッセージを思わぬ角度から見つける人がいるという前触れの夢だったのだろうと思いました。

いたく感動しましたので、こちらでもお礼を書いておきます。

伝えたかったメッセージを思わぬ形で見つけてくれてありがとうございます。
これからも良きゲームを作っていこうという力になりました。

岩田さん、あなたは今でも偉大です。
夢に出てきてくれてありがとうございます。

では今回はこの辺で。

勉強に励む日々。

はい、どうもおひさしぶりです。
フレムゲームズの中の人です。

随分時が経ちましたね。ザワールド的なくらい止まってましたねこのブログ。
復活後何やってるのって問われたらこう答えるしかないですね。
デジタルイラストを学んでいると。

もうホント私もびっくりしてるのですが、勉強が苦にならない。しかもイラスト系なのできっと途中で何もできなくなるんじゃと心配してたら、勉強が心配をよそに進む進む。もう少しで基本操作の課題をやるところですね。

とにかくデジタルイラストで一度挫けた私は何の障害もなく今習っているところです。
ほとんど読むだけで分かるのでいいですね。実践もしてますが、基本だけでも割と描けるんですね。

もうちょっと頑張ってしっかりと終わらせようと思います。
とにかく頑張って行こうと思うので、応援あったら嬉しいです。

楽しく頑張ります。

新作は戦闘だけ

ザ・バトル(THE BATTLE)

plicy.net


ストーリーは一切ない新作を作りました。
戦闘オンリーのゲームです。作者はランク4を攻略しました。

ちなみにランク4の攻略は何とか出来たのですが、それまで二時間かかっています。
ランク5は敵がやたら強いので、まだランク4で頑張ろうと思います。

自分がプレイしたいゲームという事で作ったのですが、割と攻略を徹底しないといけないゲームなので難しいですね。作ってた時は楽しかったのですが、いざプレイとなるとかなりの難しさに苦戦する状態でした。

ゲーム制作はできるようになったのでいいのですが、私は今まで本当に不純な動機でゲームを作っていました。賞・お金稼ぎ・メディアミックス。これだけを考えてゲームを作っていたのですが、友人にそれじゃゲーム作るのつまらないでしょ? それに大分不純な動機だよ? と言われて色々とお話をし、自分が上の三つに拘っているからゲームが作れないんだという事にようやく気が付き、その三つは捨てました。

過去の栄光に拘り、執着し、結果的に何も出来ていなかったのは、紛れもなく自分の問題だったのです。色々とこういう楽しくなくてつらいだけのやり方で大分分かったのは、いくら楽しく作ったとしても、それが何かを得るためだけに作っているモノならば、それは結果的につまらないものになってしまうということです。

どす黒い欲望という不純な動機を捨てて、自分が楽しいと思えるゲーム作りをする。
これが出来て初めてその先に行けることに気が付いただけ良かったと思います。

友人には、胸につかえていたものが取れてスッキリした。ありがとう。というお礼を言っておきました。

制作は楽しくないと意味がないですね。